Kontaktbörse zur Förderbekanntmachung "Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung der psychischen Gesundheit im Kindesalter"

Mit dieser Kontaktbörse zur BMBF-Förderbekanntmachung "Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung der psychischen Gesundheit im Kindesalter" wollen wir Sie bei der Suche nach möglichen Projektpartnern unterstützen. Die Interessenten haben Projektideen skizziert oder Kompetenzen formuliert, die sie suchen oder anbieten. Sie finden jeweils eine Ansprechperson mit Emailadresse. Die genannten Personen und Organisationen sind mit der Veröffentlichung ihrer Daten einverstanden. Diese Kontaktböse dient der Vernetzung für den nächsten Stichtag, danach werden die eingetragenen Daten gelöscht.

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Organisation Kontakt Kompetenzen Branche Projektidee Sucht Partner Sucht Projekt
Dutyfarm GmbH Daniel Schmitt
info@dutyfarm.com
Digitalagentur mit langjähriger Expertise in den Bereichen Games und Gamification. Seit über 20 Jahren Experte für die Konzeption, Planung und Umsetzung zahlreicher Projekte. Umfangreiches Fachwissen und langjährige Erfahrung. Technologieentwicklung, Herstellung, technologische Forschung Ja
Institut für Produkt-Innovationen, Bergische Universität Wuppertal Dr. David Kessing
david.kessing@uni-wuppertal.de
- Gamification - systematische Produktentwicklung - Prototyping - Qualitäts- und Anforderungsmanagement Technologieentwicklung, technologische Forschung Wir suchen ein Konsortium, das wir mit unseren Kompetenzen ergänzen können. Herstellung, nicht-technologische Forschung Ja
Universität Regensburg, Lehrstuhl für Klinische Psychologie und Psychotherapie / Hochschulambulanz für Psychotherapie Dr. Theresa Wechsler
theresa.wechsler@ur.de
Psychotherapie mit Kindern und Jugendlichen; Entwicklung von Anwendungen zur VR-Expositionstherapie bei Kindern mit Ängsten technologische Forschung, nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Entwicklung einer spielerischen VR-Anwendung zur Expositionstherapie bei Kindern mit Ängsten Technologieentwicklung, Herstellung, Unternehmen Nein
Routime GmbH Teuta Avdyli
info@routime.de
Wir sind ein Startup vor einem Jahr gegründet / Kompetenzen in der Entwicklung und Implementierung interaktiver, technologiegestützter Lernhilfen für Kinder. Wir haben bereits ein Prototyp unserer Idee entwickelt. Technologieentwicklung, Herstellung bereits vorhanden technologische Forschung, nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden Katrin Baumgarten
katrin.baumgarten@htw-dresden.de
Partizipative Methoden für Bedarfsanalysen, Technikentwicklung, sowie Interaktionsgestaltung; Ko-Kreation Prozesse; technologische Forschung, nicht-technologische Forschung Unser Verbund formt sich gerade und wir entwickeln zusammen erste Ideen und würden uns sehr über Unterstützung im Bereich von ELSA freuen, gleich von Anfang an. Sonstiges, Wir suchen einen Partner der den Bereich ELSA übernimmt. Nein
Ruhr-Universität Bochum, Fakultät Sozialwissenschaft, Juniorprofessur für Gesundheit und E-Health Dr. Aylin Imeri
Aylin.Imeri@ruhr-uni-bochum.de
- Partizipative Technikentwicklung und -gestaltung von Gesundheitstechnologien | - Implementation- und Diffusionsprozesse medizinisch-technischer Innovationen im Gesundheitssektor | - Partizipative Methoden | - Digitale Gesundheitskompetenz | - ELSI/ELSA technologische Forschung, nicht-technologische Forschung Kooperationspartner für Modul 1 und/oder Modul 2 gesucht technologische Forschung, nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
Bergische Universität Wuppertal Prof. Dr. Fabian Hemmert
fabian@hemmert.eu
Der Lehrstuhl für Interface- und User Experience-Design der Abteilung Industrial Design der Bergischen Universität Wuppertal engagiert sich in Projekten, die durch innovatives Design aktuelle und zukünftige gesellschaftliche Herausforderungen adressiert. Technologieentwicklung, technologische Forschung, nicht-technologische Forschung Wir haben eine Reihe von Ideen im Rahmen der GamKi-Förderlinie und suchen noch spannende Praxispartner aus dem Bereich Spielzeug & Spiele. Wir freuen uns auf den Austausch! Anwendung/Praxisperspektive Ja
Eberhard Karls Universität Tübingen Dr. Martin Hennig
martin.hennig@izew.uni-tuebingen.de
Falls noch ein Projekt einen Partner für die ethischen, rechtlichen und sozialen Aspekte benötigt: Wir vom Internationalen Zentrum für Ethik in den Wissenschaften (IZEW) an der Universität Tübingen (u.a. mit einer breiten Expertise bei den ethischen Aspekten von Gamification, in den Game Studies, bei KI, Datenschutz sowie im Feld Kinder- und Jugendmedienschutz) sind noch auf der Suche nach potenziellen Kooperationen. nicht-technologische Forschung , Wir sind interessiert an der Unterstützung von Projekten in Modul 1 oder Modul 2 aus ELSA-Perspektive Ja
Innovationsnetzwerk XR-INTERACTION (www.xr-interaction.com) Dr. Frank Dittrich
frank.dittrich@mb.tu-chemnitz.de
Zusammenschluss von 50 Unternehmen und Forschungseinrichtungen aus den Bereichen XR, KI, Game-Entwicklung, Human Factors. Wir vermitteln passende Projektpartner (Fokus auf KMUs) für Forschungsprojekte: www.xr-interaction.com Technologieentwicklung, technologische Forschung Technologieentwicklung, technologische Forschung, nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
Institut für Pflegewissenschaft - LMU-Klinikum Domenika Wildgruber
domenika.wildruber@med.uni-muenchen.de
Pflegewissenschaften, Public Health, Versorgungsforschung, Qualitative Forschung, Quantitative Forschung, Projektmanagement, Bildung, Praxisanleitung, elektronische Dokumentation, uvm. nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Die Transition von psychisch erkrankten Kindern vom stationären Setting zurück in die häusliche Umgebung soll durch gamification-basierte Technologien begleitet und unterstützt werden. Durch das sog. Blendet Treatment werden die Patient*innen und ihre Angehörigen bzgl. ihres Selbstmanagements und dem Umgang mit der psychischen Erkrankung weiterhin gefördert und geschult. Technologieentwicklung, Herstellung, technologische Forschung Ja
Spawnpoint - Institut für Spiel- & Medienkultur e.V. Thilo Eisermann
info@institut-spawnpoint.de
Entwicklung von Modellprojekten mit Multiplikator*innen und Zielgruppen mit digitalen Technologien (VR, Games, Coding, Making, Streaming); Wissenschaftlicher Transfer im Bereich Game Studies, Medienpädagogik, Digital Game Based Learning; Vernetzung mit Akteur*innen in Thüringen und bundesweit; barrierefreie Medienwerkstatt in Erfurt nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Wir wollen Projekte aus den Modulen 1 oder 2 unterstützen; neuartige Gamification-Ansätze ausprobieren; Weitere Themenschwerpunkte: Inklusion, DGBL und Storytelling-Methoden, Digitale Jugendkulturen, Jugendarbeit im Digitalen Raum Technologieentwicklung, Herstellung, technologische Forschung Ja
Cynteract GmbH Gernot Sümmermann
info@cynteract.com
Wir sind ein KMU aus Aachen und haben sowohl Hardware entwickelt, zertifiziert und in der Serie, sowie Software mit Gamification für die Rehabilitation im Einsatz. cynteract.com Technologieentwicklung, Herstellung, technologische Forschung Offen für Ideen, z.B. könnte unser Handschuh und Band eingesetzt werden oder neue Hardware entwickelt werden. Mit oder ohne VR/AR. nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
FZI Forschungszentrum Informatik Christoph Zimmermann
czimmer@fzi.de
User-Centered-Design, Methoden der partizipativen Technologieentwicklung, Wearables und ambiente Sensorik, Biosignalverarbeitung, Computer Vision, Handlungserkennung, KI, Human-Machine-Interaction Technologieentwicklung, technologische Forschung, nicht-technologische Forschung Wir sind offen für reale Problemstellungen für Modul 1 - gerne auch Anfragen von Interessensgruppen und Kliniken. Industriebeteiligung und -Lösungen erwünscht. Ideen für Modul 1 und Partner teilweise vorhanden. Technologieentwicklung, Herstellung, nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
Institut für Medizininformatik, Goethe Universität Frankfurt Dr. Jannik Schaaf
schaaf@med.uni-frankfurt.de
User-Centred Design, Nutzer- und Akzeptanzsstudien mit unterschiedlichen Stakeholdern (Patienten, Ärzte, Forscher); Erfahrungen in der Software-Entwicklung von Apps und Webanwendungen, Erfahrungen in der Bürgerforschung und Disseminiation Technologieentwicklung, technologische Forschung, nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
Forschungs- und Transfer-Zentrum Digital Reality der HAW Hamburg Prof. Dr. Eike Langbehn
eike.langbehn@haw-hamburg.de
Das FTZ Digital Reality der HAW Hamburg forscht im Bereich interaktiver Technologien und besitzt Kompetenzen in den Bereichen Mensch-Computer-Interaktion, Prototyping, Gamification und Game-based Learning, 3D-Computergrafik, Interaktionsdesign und User Studies, Usability Engineering und UX Design, sowie Virtual-, Augmented- und Mixed Reality. Technologieentwicklung, technologische Forschung Wir freuen uns auf Kooperationen mit Anwendungspartnern aus dem Bereich der Psychotherapie für Kinder, um gemeinsam eine Projektidee zu entwickeln. nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
Gamification Research Group, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Prof. Dr. Benedikt Morschheuser
Benedikt.Morschheuser@fau.de
Gamification- und Games-Forschung -> Weitere Infos unter https://gamification.rw.fau.de und https://scholar.google.com/citations?user=xoD-YU8AAAAJ technologische Forschung, nicht-technologische Forschung Wir sind interessiert an der Unterstützung von Projekten zu Modul 1 oder Modul 2 Ja
ergofox GmbH Johannes Heering
johannes (a) ergofox.me
ergofox gamifiziert Bewegung: Wir entwickeln und vertreiben web-basierte Exergames, die ohne Konsole gespielt werden können. Die Bewegung wird über die Webkamera erfasst und in das Spiel übertragen. Wir arbeiten mit Unternehmen (BGM), Krankenkassen, Pflegebedürftigen, Studierenden und verfügen über einen Zugang zu B2C UserInnen. Technologieentwicklung, Anwendung/Praxisperspektive Wir verfügen über Expertise im Bereich Gamification und Exergames, haben aber noch keine konkrete Projektidee. Wir freuen uns auf Austausch und Ideen, wie Exergames zur Förderung psychischer Gesundheit eingesetzt werden kann. technologische Forschung, nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
Hochschule Hamm-Lippstadt Prof. Dr. Jan-Niklas Voigt-Antons
jan-niklas.voigt-antons@hshl.de
Das Immersive Reality Lab kann folgende Kompetenzen zu Verfügung stellen: Anforderungsanalysen, Nutzer:innentests, Usability-Studien, Erstellung von Forschungsprototyen, Untersuchung von technischen Innovationen im Gesundheitsbereich, Erfahrung im Bereich Mental Health Technology, Immersive Medien wie Augmented Reality and Virtual Reality, Gamification Technologieentwicklung, technologische Forschung Bisher haben wir noch keine feste Idee und freuen uns auf einen spannenden Austausch mit potentiellen Partnerorganisationen. Technologieentwicklung, Herstellung, nicht-technologische Forschung, Anwendung/Praxisperspektive Ja
Test VDI/VDE-IT John Doe
marcel.woehrmann@vdivde-it.de
Test Kompetenzen ... Herstellung, Anwendung/Praxisperspektive, Sonstiges Test Projektidee Tee Technologieentwicklung, technologische Forschung Ja