A-DigiKomp

Digitale Kompetenz und Souveränität Adoleszenter durch Micro Games adaptiv fördern

Drei glückliche junge Menschen in Alltagskleidung sitzen an einem Tisch in einer Bibliothek und nutzen gemeinsam ein Tablet für ein Schulprojekt
Spielerisch seine Digitalkompetenz trainieren© dusanpetkovic1 / Adobe Stock

Motivation

Viele Jugendliche und junge Erwachsene (Adoleszente) schützen ihre privaten Daten kaum oder gar nicht, wenn sie das Internet, soziale Netzwerke oder Apps nutzen. Die Ursachen dafür sind vielfältig. Mangelndes Wissen und Kompetenzen könnten eine Rolle spielen. Gleichzeitig schreiben junge Menschen der Datensicherheit oft keinen besonders hohen Stellenwert zu und gehen daher Risiken von Datenmissbrauch ein.

Ziele und Vorgehen

Im Rahmen des Verbundprojekts A-DigiKomp wird ein digitaler Assistent entwickelt, der die Digitalkompetenz Adoleszenter durch ein bedarfsorientiertes Angebot von Micro Games steigern soll. Dabei wird die Zielgruppe selbst bereits in den Entwicklungsprozess eingebunden. Die Micro Games ermöglichen einen spielerischen Kompetenzerwerb, der die Bedürfnisse und individuellen Fähigkeiten junger Erwachsener berücksichtigt. In ihre Entwicklung fließen kognitions- wie sozialpsychologische Bedingungsfaktoren für digital souveränes Verhalten als auch die aktuellen rechtlichen und informationstechnischen Rahmenbedingungen ein. Die Akzeptanz des digitalen Assistenten und die Wirkung der Micro Games auf die individuelle Kompetenzentwicklung und das Nutzungsverhalten werden zielgruppenspezifisch evaluiert.

Innovationen und Perspektiven

Der Assistent für Digitalkompetenz wird als kontextsensitives Browser-Plugin bzw. mobile App realisiert, in dem Micro Games als innovatives Mittel zur Wissensvermittlung risiko- und bedarfsorientiert angeboten werden. Zukünftig kann der Assistent auch auf weitere Altersstufen übertragen werden.