Informationstour Erfahrbares Lernen – Rückblick 2018

Mit der zunehmenden Digitalisierung steht unser Bildungswesen vor einer großen Herausforderung: Wie vermittelt man die neue Fülle an komplexen Lerninhalten? Die Lösung liegt auf der Hand – auch die Bildung muss digital werden.

Das Bundesministerium für Bildung und Forschung fördert im Forschungsschwerpunkt Erfahrbares Lernen die Entwicklung digitaler, interaktiver Lernsysteme. Das erklärte Ziel: die deutliche Verbesserung von Lerneffekten, beispielsweise beim Aneignen abstrakter Theorie in der Mathematik oder beim Einüben schwieriger Handgriffe in technologieintensiven Berufen wie der Medizin. Bei einer Informationstour durch insgesamt vier deutsche Städte wurden die Lösungen nun erstmalig präsentiert.

Wie wird das Lernen in der Zukunft aussehen? Auf diese Frage gab der Auftakt der Informationstour an der Ludwig-Maximilians-Universität in München eine Antwort. Das offizielle Grußwort sprach Staatssekretär Michael Meister.
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Der zweite Stopp an der Universität Bremen gab mit einer spannenden Abendveranstaltung zum Thema „Neue Technologien für Training und Lernen - Wie Mixed Reality Wissen begreifbar macht“ einen tiefgreifenden Einblick in das Potenzial digitaler Lernangebote.
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Ganz im Zeichen der Medizin beantwortete die dritte Veranstaltung an der HTWK Leipzig unter anderem die Frage: „Wie kann eine Bandscheiben-Operation mit digitalen Lernsystemen trainiert werden?“
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Beim vierten und letzten Stopp der Informationstour an der RWTH Aachen gaben die Expertinnen und Experten einen Ausblick auf die Zukunft digitaler Lernsysteme. Mit dem Wissenschaftsjournalist Dr. Ranga Yogeshwar wurden außerdem die ethischen Grenzen der Technologie diskutiert.
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Hier stellen wir Ihnen die einzelnen Projekte - größtenteils mit Video - vor:

ARSuL

Augmented Reality basierter Support für das Lernen im Sanitär-, Heizungs- und Klimahandwerk

ARSuL erforscht, wie sich Fachkräfte schneller für die Anforderungen der immer komplexer werdenden Welt der Heiztechnik fit machen lassen. Eine mögliche Lösung ist Augmented Reality: die Verschmelzung von realer und virtueller Welt. Beim Blick durch eine Datenbrille wird die Umgebung um wichtige Informationen

Download Projekt ARSuL (PDF)

Be-greifen

Be-greifbare, interaktive Experimente – Praxis und Theorie im Studium erfahrbar verbinden

Im Projekt Be-greifen steht die Fusion der realen und der digitalen Welt im Mittelpunkt. Mit Hilfe von Augmented Reality werden die Zusammenhänge zwischen Experiment und Theorie für Lernende in den MINT-Fächern des Studiums begreifbar, erfahrbar und in Echtzeit interaktiv erforschbar gemacht.

Download Be-greifen (PDF)

ELISE

Interaktives, emotionssensitives Lernsystem für Geschäftsprozesse als Serious Game

Das Forschungsprojekt ELISE thematisiert interaktive und emotionssensitive Lernsysteme zur Entwicklung von Kompetenzen im Geschäftsprozessmanagement. Als Serious Game gestaltet durchlaufen Lernende mit ELISE spielerisch dreidimensionale und multimedial visualisierte Geschäftsprozesse.

Downlaod ELISE (PDF)

ELIXIER

Experimentieren mit digitaler Erweiterung – zukünftiges Lehren und Lernen für die Praxis

Im Projekt ELIXIER - Erfahrungsbasiertes Lernen durch interaktives Experimentieren in erweiterten Realumgebungen - wurden drei Demonstratoren für Chemie, Elektromobilität und Neurobiologie entwickelt. Diese unterstützen bei der Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung von realen Experimenten.

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HaptiVisT

Spielerisch Lernen in der Chirurgie – das haptisch-visuelle Trainingssystem HaptiVisT

Minimal-invasive Operationen an knöchernem Gewebe gehören zu den anspruchsvollsten ärztlichen Tätigkeiten. Im Projekt HaptiVisT wird ein haptisch-visuelles Trainingssystem entwickelt, mit dem solche Eingriffe an virtuellen Patientenmodellen und damit risikofrei geübt werden können.

Dowload HaptiVisT (PDF)

ILehLe

Die lernende Lernfabrik zur Energie und Ressourceneffizienz

Beschäftigte sollen in modernen Lehr- und Lernumgebungen jederzeit eigenständig lernen können. Im Projekt ILehLe entsteht eine selbstlernende Lernfabrik für den angeleiteten, informellen Wissens- und Kompetenzerwerb insbesondere in den Bereichen der Energie- und Ressourceneffizienz.

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ImmPro

Der immersive Produktionsraum

Der technologische Fortschritt in der Produktionstechnik erfordert hoch qualifizierte Tätigkeiten, welche gleichzeitig Hochschulbildung und Praxiserfahrung voraussetzen. Der Einsatz immersiver Technologien ermöglicht eine frühzeitige Schulung von praktischem Wissen unter realitätsnahen Bedingungen.

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KoBeLU

Interaktives Lernen in der Lehre und im Studium intelligent und kontextbewusst gestalten

Im Projekt KoBeLU – Kontextbewusste Lernumgebung für Aus- und Weiterbildung – steht die interaktive Lernassistenz im Fokus. Mit Hilfe von speziellen Projektionen werden Auszubildende, Studierende sowie Bewohnerinnen und Bewohner von Wohnstätten in Echtzeit durch den Lernprozess begleitet und digital unterstützt. Schwerpunkt hierbei ist das informelle Lernen.

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LISA

Sensorbasierter Lernbegleiter unterstützt adaptives und selbstreguliertes Lernen

Im Projekt LISA wird ein Lernbegleiter entwickelt, welcher mit Hilfe von Sensordaten Lernsituationen erkennt und Feedback gibt. Durch die Analyse der Sensordaten können Lernanwendungen an sich ändernde Lernsituationen wie Überlastung oder Stress angepasst werden.

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MAL

Gleichungen zum Anfassen – Multimodal Algebra Lernen

Im MAL-Projekt werden formale Konzepte der Algebra körperlich erfahrbar und deshalb besonders begreifbar für Lernende. Dies leistet eine Anwendung mit visuellen und haptischen Komponenten in drei Varianten. So wird ein adaptives und flexibles System für verschiedene Lernszenarien entwickelt.

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SensoMot

Sensorische Erfassung von Motivation zur Steuerung von adaptiven Lerninhalten

Lernmotivation ist die entscheidende Voraussetzung für tiefe Informationsverarbeitung und langes Merken von Lerninhalten. Das adaptive E-Learning-System im Forschungsprojekt SensoMot erkennt sinkende Motivation aus Messdaten physiologischer Sensoren und schlägt alternative motivationsförderliche Inhalte vor.

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SurMe

Team aus Forschenden und Ärzten entwickelt Trainingssystem für die Wirbelsäulenchirurgie

 

Ein interdisziplinäres Team aus Ärzten, Ingenieuren, Informatikern und Pädagogen entwickelt mit SurMe – dem Surgical Mentor System – ein innovatives Trainingskonzept für die Ausbildung von Chirurgen. Lernspiel, Lernplattform und Sensorik lassen Rückschlüsse auf Talent und Fortschritt von Chirurgen zu.

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TABULA

Zum Anfassen – wie beeinflussen greifbare Objekte auf Multi-Touch-Bildschirmen das Lernen?

TABULA macht das Erlernen von Informatikkonzepten anfassbar. Primäre Zielgruppe sind Lernende in der praxisorientierten Informatik-Ausbildung sowie in der betrieblichen Weiterbildung. Dazu wird eine Kombination aus zwei innovativen Hardwarekomponenten Multitouch-Tische und Tangibles eingesetzt.

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