![Bundesministerium für Bildung und Forschung](https://interaktive-technologien.de/++theme++vdivdeittheme.bmbfsite/images/inline/sprite.svg.svg-logo.png)
Digitale Kompetenz für Jugendliche und junge Erwachsene
PROJEKT
Im Projekt A-DigiKomp stand die Förderung Jugendlicher und junger Erwachsener (Adoleszente) im Alter zwischen 16 und 25 Jahren hinsichtlich ihrer digitalen Kompetenzen im Vordergrund. Zu diesem Zweck entwickelten die Forschenden zum einen ein Browser Plug-In, welches unter anderem auf konkrete Risiken von Websites hinweist sowie ein Serious Game, das digitale Kompetenzen spielerisch vermittelt. Im Entwicklungsprozess wurden sowohl sozial- und entwicklungspsychologische Rahmenbedingungen für diese Altersgruppe als auch rechtliche Rahmenbedingungen berücksichtigt.
MOTIVATION
Die digitalisierte Welt birgt hinsichtlich Privatheit und Selbstbestimmung große Herausforderungen und Risiken. Doch viele Jugendliche und junge Erwachsene kennen ihre Rechte und auch Pflichten im digitalen Raum nicht. So schützen sie beispielsweise häufig ihre privaten Daten online kaum oder gar nicht. Dies ist zum einen auf mangelndes Wissen, aber auch auf soziale Einflussfaktoren zurückzuführen. Es bedarf daher einerseits technischer Innovationen zur Vermittlung digitaler Kompetenzen sowie andererseits eines besseren Verständnisses sozialer und entwicklungspsychologischer Einflussfaktoren auf die digitalen Entscheidungen junger Menschen. Auch sollten die Rechte und Pflichten im digitalen Raum und das Konzept digitaler Kompetenz besser verstanden und messbar gemacht werden.
TECHNISCHE INNOVATION
In die Entwicklung von Browser Plug-In und des adaptiven Serious Game flossen gleichermaßen wissenschaftliche Erkenntnisse zu kognitions-, sozial- und entwicklungspsychologischen Einflussfaktoren und Ideen und Feedbacks zu den Anwendungen der Zielgruppe ein. Zudem wurden die Inhalte des Spiels auf Basis aktueller rechtlicher Rahmenbedingungen konzipiert. Um digitale Kompetenz messbar zu machen und adaptiv fördern zu können, entwickelte das Forschungsteam außerdem einen wissenschaftlich-fundierten Fragebogen, der die Einordnung in verschiedene digitale Kompetenzklassen erlaubt. Somit kann im Serious Game adaptiv die passende Lernsituation für die Nutzerinnen und Nutzer geschaffen werden.
AUSBLICK
Die technischen und wissenschaftlichen Projektergebnisse sollen perspektivisch die digitale Kompetenz Adoleszenter in Schulen fördern und diese Altersgruppe somit vor Online-Risiken schützen. Hier ist eine Weiterentwicklung des Serious Games geplant. Eine weitere Forschungsfrage wäre auch, wie digitale Entscheidungen Adoleszenter besser verstanden werden können, um daraus Implikationen für weitere Trainings abzuleiten.
WEITERE INFORMATIONEN