Ergebnissteckbrief EXGAVINE

Spielend gegen neurologische Erkrankungen vorgehen

©Universität Hamburg

Projekt

Im Projekt EXGAVINE wurden immersive Spiele zur Behandlung von neurologischen Erkrankungen entwickelt. Das speziell auf den Einsatz in der Virtuellen Realität (VR) konzipierte Game-Design zielt auf ein Training von sowohl motorischen als auch kognitiven Fähigkeiten der Betroffenen ab. In begleitenden Usability Studien testeten die Forscherinnen und Forscher erfolgreich drei Spielvarianten für die Bereiche Parkinson, Demenz oder Alzheimer.

Kernaussage

Gaming-Angebote auf Basis innovativer und interaktiver Virtual Reality (VR)-Technologie haben als begleitendes Therapieinstrument ein hohes Potenzial, Patientinnen und Patienten im Training von Motorik und Kognition nachhaltig zu unterstützen und somit deren allgemeines Wohlbefinden und die Lebensqualität zu verbessern.

Motivation

Ein kontinuierliches kognitives und körperliches Training nimmt in der Behandlung von neurologischen Erkrankungen wie Demenz, Parkinson und Alzheimer einen hohen Stellenwert ein. Begleitende Bewegungsspiele in der VR können den Patientinnen und Patienten wertvolle kognitiv-physisch stimulierende Erfahrungen bieten, die gleichzeitig Spaß machen und zur Bewegung und dem Lösen von kognitiven Aufgaben motivieren.

Technische Innovation

Die Forschenden setzten von Anfang an auf eine partizipative Entwicklung der Gamedesigns, um bei der Konzeption den verschiedenen Bedürfnissen der Patientinnen und Patienten in ihrem jeweiligen Krankheitsbild gerecht zu werden. So wurden gezielt inspirierende 3D-Umgebungen entwickelt, um die Interaktion älterer Menschen mit VR zu erleichtern. In den verschiedenen Spielvarianten schlüpfen die Spielenden in verschiedene Rollen und recherchieren als Journalistin beziehungsweise Journalist, dirigieren ein Musikstück oder fahren ein Kanu. In diesem Kontext erhalten sie entsprechende kognitive Aufträge und Bewegungsaufgaben. In der begleitenden Usability Studie konnte der stimulierende Effekt der VR-Anwendungen verifiziert werden.

Ausblick

Um bei den Nutzenden auf Akzeptanz zu stoßen und nachhaltig eine positive therapeutische Wirkung zu erzielen, ist es wichtig, die Spielentwicklung von Beginn an eng an den Bedürfnissen der verschiedenen Nutzerinnen und Nutzer auszurichten. Das belegen auch die ersten Evaluationsstudien der Forschenden. Im Rahmen einer bereits gestarteten Langzeitstudie zur Testung der Spiele in klinischen Einrichtungen wollen die Forscherinnen und Forscher im Detail herausfinden, wie das kognitive und motorische sowie psychische Wohlbefinden von Betroffenen langfristig positiv beeinflusst werden kann, um danach die Spiele erfolgreich in die breite Anwendung zu bringen.

Weitere Informationen

Projekt-Website: https://www.exgavine.de/
Pressestelle der Universität Hamburg: https://www.uni-hamburg.de/newsroom/19neunzehn/2020/0415-virtuelle-realitaet-im-alter.html
Messestand auf der BOCOM von Projektpartner gamelab.berlin mit MemoryJournalist VR: https://www.facebook.com/watch/?v=236817704373342
Auftritt der Universität Hamburg mit EXGAVINE auf der Photopia: https://www.inf.uni-hamburg.de/en/inst/ab/hci/news/photopia.html